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La residenza del trash

Ahimè, rieccoci qui! Sì, perché purtroppo ci siamo imbattuti in un altro esemplare di “Stanze da incubo”, e no, non è un elogio al tema horror, nonostante sia periodo di Halloween. Ci sono Escape room che ti fanno venire gli incubi per l’atmosfera, la tensione e la paura, e poi ci sono quelle che ti fanno venire gli incubi per ben altri motivi; ci sono stanze che, diciamolo, non dovrebbero proprio esistere. Una vera e propria offesa per chi ama davvero le Escape room, un insulto agli escaper e ai Game Master che si sbattono per creare qualcosa di decente.

Partiamo da un presupposto: non sono entrata con aspettative particolarmente elevate. Sapevo già che non mi sarei imbattuta in un capolavoro dell’Escape room design; ero preparata a qualche imperfezione, a una scenografia poco convincente, magari a qualche enigma discutibile. Ma mai, e sottolineo MAI, avrei immaginato che si potesse scavare così in profondità.

E la cosa più meravigliosa? Chi l’aveva già giocata mi ha confermato che la qualità era addirittura peggiorata rispetto al passato. Mai sentito il detto “Non c’è mai limite al peggio!”?

Compagni di sventura: visto che il Topissimo inizia ad invecchiare e non gli regge più il cuore di fronte a stanze orride, da circa un paio di mesi avevo iniziato a frequentare un gruppo di escapisti, Gli Scappati di Room (https://escapechat.substack.com/p/gliscappatidiroom), nato appunto con l’intento di trovare altre persone con cui giocare. Poi sono stata anche particolarmente fortunata, perché ho trovato anche degli amici; quindi, Sere, Esther, Jacopo, Roby e Madda, grazie. Perché certe cose, da soli, sono difficili da affrontare, ma in compagnia diventano almeno delle storie meravigliose da raccontare.

Il game master: apparizioni paranormali e altri fenomeni inspiegabili

In una stanza definita “creepy”, ovvero con un’atmosfera inquietante, ci si aspetterebbe qualche presenza misteriosa. Magari uno spirito, un fantasma, un’entità che si manifesta all’improvviso. Noi avevamo il game master.

Non sto parlando di una voce proveniente dall’aldilà o di un messaggio criptico trasmesso attraverso qualche oggetto di scena, ma proprio di lui, in carne e ossa, che entrava fisicamente nella stanza per darci gli aiuti. Già questo sarebbe sufficiente per far evaporare qualsiasi residuo di immersione, ma il meglio doveva ancora arrivare. A un certo punto, durante una delle sue incursioni, ci regala una perla destinata a entrare negli annali: «Ah sì, aspettate un attimo che vi do anche l’indizio dopo, così non torno più». Sipario.

Cioè, noi staremmo giocando; dovremmo ragionare, esplorare, risolvere enigmi, ma evidentemente il vero obiettivo della stanza era ottimizzare gli spostamenti del personale. Del resto, perché aspettare che i giocatori abbiano bisogno di un indizio, quando puoi fornirgliene direttamente due al prezzo di una visita?

Lo sportello di Schrödinger: aperto o chiuso?

Un altro elemento che ha reso questa esperienza indimenticabile, purtroppo, è stato il sistema di apertura degli sportelli. Immaginate la scena: risolvete un enigma, inserite la soluzione corretta e… niente. Nessun rumore, nessun segnale, nessun indizio che qualcosa sia successo.

Invece qualcosa è successo davvero: da qualche parte nella stanza si è sbloccato uno sportello. Quale? Dove? Quando? Sorpresa!

Il gioco consisteva quindi nel tornare continuamente sui propri passi, controllando tutti i mobili e tutti gli sportelli nella speranza che, nel frattempo, qualche miracolo tecnologico avesse deciso di manifestarsi.

Il suggerimento è arrivato dal Game Master durante una delle sue incursioni: all’improvviso si apre la porta della stanza ed entra tutto allegro, fischiettando come se stesse passeggiando al parco, si dirige verso un mobile, apre lo sportello che nel frattempo si era sbloccato e se ne va esattamente come era arrivato, senza una parola.

Noi immobili a guardarlo; lui tranquillo, come se fosse la cosa più normale del mondo. Un’apparizione surreale, degna del miglior teatro dell’assurdo. A quel punto non sapevamo più se ridere o piangere.

Scenografia: il mercatino dell’usato incontra l’abbandono

Passiamo alla scenografia, perché anche qui c’è parecchio da raccontare (o forse pochissimo, visto quanto era scarna). L’ambientazione sembrava un insieme di oggetti recuperati qua e là, alcuni malconci, altri completamente fuori contesto, riuniti nella speranza che, messi tutti nella stessa stanza, potessero magicamente trasformarsi in una residenza inquietante. Spoiler: non funziona così.

Non pretendiamo necessariamente produzioni hollywoodiane, effetti speciali da migliaia di euro o scenografie da parco tematico, ma almeno un minimo di coerenza tra gli oggetti e l’ambientazione sarebbe gradita. Qui, invece, l’unico vero mistero era capire cosa c’entrassero certe cose con il tema della stanza.

Come se non bastasse, alcuni elementi apparivano rotti o decisamente bisognosi di manutenzione. Ma il nostro dettaglio preferito, quello che ha definitivamente consacrato questa residenza al pantheon del trash, erano le soluzioni degli enigmi incise direttamente sul muro.

Ora, sia chiaro: so benissimo che alcuni clienti sono dei cafoni: gente che scrive, incide, rompe e lascia tracce del proprio passaggio come se dovesse certificare la conquista di un territorio inesplorato, sono la peggiore utenza che possa capitare.

Ma, caro gestore, una volta che qualcuno ti ha inciso una soluzione sul muro, forse sarebbe il caso di intervenire. Una mano di vernice? Un pannello? Un quadretto strategicamente posizionato? Non chiediamo molto. Così dai un colpo al cerchio e uno al barile: nascondi lo spoiler e, già che ci sei, aggiungi pure un elemento decorativo. Due piccioni con una fava.

Il vero enigma? Capire come siamo arrivati fino alla fine

Alla fine della nostra avventura ci siamo guardati con quella particolare espressione che conoscono bene tutti gli appassionati di Escape room: un misto di incredulità, rassegnazione e voglia irrefrenabile di raccontare tutto a qualcuno.

Perché una stanza può essere economica, datata, poco scenografica, può avere qualche meccanismo imperfetto, qualche enigma debole o una storia che non brilla per originalità, ma qui non si trattava di un singolo difetto.

Era la somma di tutto: un’ambientazione trascurata, meccanismi privi di un feedback percepibile, soluzioni lasciate in bella vista e una gestione degli aiuti talmente surreale da diventare, paradossalmente, la parte più divertente dell’esperienza. In una stanza che avrebbe dovuto intrattenerci attraverso il gioco, i momenti che ricorderemo più a lungo sono quelli in cui il gioco veniva interrotto.

Se è vero che non c’è mai limite al peggio, dopo questa esperienza abbiamo un solo timore: scoprire quale sarà la prossima stanza capace di superarla. A quanto pare, il fondo non è un punto di arrivo, ma solo un altro livello da sbloccare.

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